[IT] Cosa ci fai con un Commodore Vic-20 nel 2010?

28/07/2010

Cosa ci fai con un Commodore Vic-20 nel 2010?” – è una domanda che mi pongono spesso quando, con orgoglio e gli occhietti che luccicano, racconto ad amici nativi digitali (e non) del mio Commodore Vic-20, dei vent’anni che mi ha atteso docile e affettuoso nel buio e nel silenzio disarmanti della sua scatola, di come l’ho ritrovato, di come l’ho restaurato e di come gli ho ridato dignità rimettendolo timidamente in funzione.

La domanda è quanto mai lecita, perchè si tratta sempre e comunque di una macchina di ben trent’anni fa, per concezione molto attuale (ai tempi avanguardistica), ma in pratica parecchio distante dall’uso e dagli standard informatici a cui siamo avvezzi di questi tempi. Con un Pentium II puoi sempre farci un dignitoso server casalingo con FreeNAS, ma con un Commodore Vic-20 cosa cazzo ci fai?
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[IT] eldinopensiero: perchè il Commodore Vic-20 era molto più avanzato delle console odierne

28/05/2010

Se avete letto questo post e quest’altro post, saprete che in queste settimane sto smanettando con il mio nuovo giocattolino, un Commodore Vic-20 nuovo di pacca, oltre a divorare tonnellate di scansioni di riviste dell’epoca (Commodore Computer Club, PaperSoft, Radio Elettronica & Computer…). Una delle riflessioni che ho fatto quasi instantaneamente, una volta acquisito un quadro generale ampio e chiaro sull’argomento, è la marcata involuzione che il concetto di console ha registrato dagli anni ’80 ad oggi.

Sappiamo tutti che il Commodore Vic-20 nasceva come home computer economico ed espandibile, ma guardando l’abnorme quantità di giochi disponibili (in relazione al software di altro tipo) e considerando l’uso che ne faceva l’uomo della strada, in realtà veniva percepita ed adoperata come una console. Gli acquirenti acquistavano giochi su cartuccia e floppy in negozio, su cassetta in edicola, se li ricopiavano dai listati pubblicati sulle riviste, ma soprattutto se li creavano da sè.

Il Commodore Vic-20, quindi, trasportava il videogiocatore in una dimensione attiva e non passiva, in cui egli stesso era sia fruitore che creatore. Il videogamer dell’epoca, infatti, era incentivato a crearsi i propri giochi in Basic e a scambiarli con gli amici, e non era limitato a giocare passivamente ai giochi commerciali. L’ambiente di programmazione Basic era lì, a sua completa disposizione, bastava accendere la console, ed il materiale didattico per imparare abbondava come il polline a primavera.
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